ADV.Systems

09 Июл 2017

Основы психофизики

Учитывая, что интерфейс является динамической системой, мы автоматически приходим к тому, что пользователь вовлекаем нами во взаимодействие с интерфейсом и, исходя из этого, стоит рассматривать графическую оболочку и структуру программного обеспечения как некую среду, в которую погружается пользователь.

«Нет одной психологии, а есть много психологий.» Л.С. Выготский

В этой главе хотелось бы несколько абстрагироваться от деталей разработки интерфейсов, и рассмотреть более глубоко истоки решения пользователем задач, связанных с управлением интерфейсом. Учитывая, что интерфейс является динамической системой, мы автоматически приходим к тому, что пользователь вовлекаем нами во взаимодействие с интерфейсом и, исходя из этого, стоит рассматривать графическую оболочку и структуру программного обеспечения как некую среду, в которую погружается пользователь.

«…в относительно стационарной среде обитания животного или типовой социальной ситуации рефлекторное реагирование освобождает субъекта от принятия решения…» А.Г. Асмолов

При этом нельзя забывать, что выработка условного рефлекса является процессом неоднократным и требующим регулярного взаимодействия пользователя с раздражителем. В нашем случае им является некий абстрактный интерфейс или элемент интерфейса. Таким образом, для выработки устойчивого условного рефлекса, нам необходимо научиться прогнозировать реакцию целевого пользователя на тот или иной раздражитель.

«Нетрудно найти те параметры проксимального стимула, которые соответствуют параметрам ощущений. Так, например, стимулом который будет порождать в нашем сознании образ, обладающий только интенсивностью, качеством, протяжённостью и длительностью, иными словами, образ такого стимула будет настолько элементарен, что его можно считать воплощением чистого ощущения.» А.Д. Логвиненко

Грубо говоря, работа с эмоциональной составляющей рефлекса, а именно с правым полушарием головного мозга, позволяет нам маскировать элементы управления и мотивации пользователя на нужное наам действие. Это подтверждается фундаментальными исследованиями В.В. Шульговского.

«Конструкция головного мозга человека уникальна за счёт асимметрии полушарий головного мозга. Асимметрия делает возможным своеобразное «удвоение» копии окружающего мира: левое полушарие создаёт логическую копию окружающего мира, а правое – образную (…) анализ информации, направленной только в правое полушарие не вербализуется и для внешнего наблюдателя может означать, что знание не осознаётся субъектом. Однако тот же человек на предъявленное в правое полушарие изображение предмета может выбрать его левой рукой…» В.В. Шульговский

Здесь мы видим классическое научное обоснование «Прогнозируемой реакции». Невербальные приёмы, отсутствие текстового контента, лишь графическая составляющая и правильная очерёдность подачи информации не только моделируют настроение, но и стимулируют пользователя на действия в заданной нами последовательности.

«Ещё в классической психофизике были получены многочисленные факты, свидетельствующие о проявлениях активности субъекта в психофизических измерениях. К ним относятся, прежде всего, систематические ошибки, которые возникают вследствие того, что испытуемый знает закономерности изменения стимульного ряда и, естественно, активно прогнозирует закономерную смену своих ответов.» А.Н. Гусев.

В нашей ситуации это именно тот механизм, который стоит использовать при проектировании интерфейса. Если для научной деятельности мы пытаемся получимть «чистый» результат, без учёта стереотипов, в Web-среде мы как раз можем в ряде случаем сыграть на стереотипах для получения максимального результата взаимодействия с пользователем.

Стереотипическое мышление я бы так же отнёс к области условных рефлексов. Отучить пользователя от неудобного навязанного программистами алгоритма выполнения задачи можно и нужно, особенно учитывая нынешнее состояние Web-интерфейсов. Однако осторожность, настойчивость и постепенная модификация элементов управления будет наиболее правильной тактикой.

«Важным понятием в физиологии высшей нервной деятельности является целостность в условно-рефлекторной деятельности. Она проявляется прежде всего в системности, стереотипии, «настройках» и «переключениях» реакций по сигналам обстановки. В результате поведение животных определяется не одиночными сигналами, а всей целостной картиной окружения.» В.В. Шульговский.

Например, мы приходим в на новую работу. На столе стоит компьютер, мышь, клавиатура, в принципе весьма привычные предметы. Какая будет реакция? Правильно. Лёгкая дезориентация. Мы привыкли к нашей клавиатуре, нашему рабочему столу и структуре папок, привыкли к той цветопередаче и уровню освещения, которые у нас дома или на старом рабочем месте. Как результат — замедление темпов работы. Здесь включаются те же механизмы, которые более подробно описаны в книге В.В. Шульговского «Физиология высшей нервной деятельности с основами нейробиологии». В частности, цепные двигательные условные рефлексы — реакция на первый компонент цепи раздражителей (чекбокс подтверждения согласия с регистрационным соглашением при регистрации на форуме, не читая его; при инсталляции программного обеспечение нажатие кнопки «Далее»; и т.д.)

«На основании исследований И.П. Павлова было установлено, что образование ассоциативного ряда у млекопитающих занимает от 10 до 40 сочетаний, причём между раздражителями одной модальности она образуется быстрее, чем на сигналы разной модальности.» В.В. Шульговский

Моделирование ассоциативного ряда в графическом дизайне, с учётом сформированных социальных стереотипов.

Предствим простейший ассоциативный ряд: Рисованные персонажи → Мультфильмы → Детская радость → Формируется позитивный настрой → Описанный комплекс вызывает ассоциацию с детством → Детство это беззаботность → Покой → Умиротворение закрепляет результат, сформированный первичной ассоциацией.

Различают два типа активности субъекта репродуктивный тип (социально нормативный, привычный, стандартный) и продуктивный тип (творческий, деятельный, инициативный.)

Если репродуктивный тип активности субъекта встречается большей частью при управлении привычными интерфейсами, то продуктивный тип активизируется в случае, когда пользователь встречается с нестандарной задачей. Правильное чередование и совмещение элементов интерфейса позволяет разработчику корректировать эмоциональную составляющую реакции пользователя на объект в целом и моделировать действия, исходя из психологических особенностей целевой аудитории.

«На эффективность обнаружения/различения пороговых или околопороговых стимулов влияет ряд таких факторов как:

1) активированность;
2) эмоциональная устойчивость;
3) мотивация достижения.» А.Н. Гусев

Так же немаловажны в этом вопросе личностные переменные — механизмы генетические и приобретённые опытным путём (левша-правша; дальтонизм; привычка открывать папку двойным или одинарным кликом; ссылки по клику, а не при наведении; расположение меню «Пуск» на мониторе…) и ситуационные переменные — трудность обнаружения сигнала, наличие/отсутствие обратной связи об успешности принятия решения, время суток, мотивация, общее физическое состояние… (Неявное местоположение ссылки «Контакты» [О компании → Коллектив → Вакансии → Контакты]; отсутствие информации о результате отправки E-mail; переход на визуально отличный интерфейс без предупреждения; несоответствие контента Web-страницы заявленному или обнаруженному поисковой системой…)

«В утренниие часы различие показателей у интровертов и экстравертов незначительны, однако, в вечерние часы у экстравертов показатели стабильности сенсомоторных реакций несколько понижаются, в то время как у интровертов – резко возрастают. Исходя из этого опыта, скорость реакции экстравертов в вечерние часы значительно увеличивается.» А.Н. Гусев.

Если обратить внимание на рекламный контент подавляющего большинства Web-ресурсов и рекламные блоки в масс-медиа, мало кто из рекламщиков пользуется подобной информацией. Следовательно у нас есть два варианта: задействовать своё левое полушарие или активировать правое и разработать интерфейс с учётом времени суток, когда активность использования интерфейса должна достигать пика.

Интраиндивидуальные и Интерындивидуальные различия или почему нам не подходит евро-американский опыт

Интраиндивидуальные различия в динамике работы с интерфейсом проявляются в результате таких общих факторов как монотонность действий, утомление, время суток… Так как это достаточно общий элемент, полагаю не стоит углубляться в его описание. Гораздо интереснее рассмотреть Интерындивидуальные различия.

«Интерындивидуальные различия обусловлены специфическим влиянием индивидуально-психологических различий испытуемых на эффективность выполнения задачи и их взаимодействие с условиями, в которых она решается. Например, интерындивидуальные различия в сенсорных способностях испытуемых или характере динамики их работоспособности в ходе опыта проявляются при сравнении групп испытуемых с различной степенью выраженности экстраверсии, нейротизма, мотивации достижения или когнитивно-стилевых особенностей».

А теперь давайте обратимся к основным специалистам по юзабилити и проектированию интерфейсов. Алан Купер (Alan Cooper), Джефф Раскин (Jeff Raskin), Якоб Нильсен (Jacob Nilsen) — все специалисты высочайшего класса, но все из США. Разработчики KDE — Маттиас Эттрих (Matthias Ettrich, Германия, 1996г.) и Gnome — Мигель де Иказа (Migual de Icaza, Мексика, 1997г.). Разработчики интерфейсов продукции компании Microsoft и конечно же Дуглас Энгельбарт (Douglas Engelbart, США) из Стенфордского Исследовательского Института . Безусловно это профессионалы, однако, как мы рассматривали выше, репродуктивный тип активности привязан к социальным нормативам. Здесь категорически необходимо учитывать разницу в менталитете и социальном устройстве общества, в котором находится как пользователь, так и разработчик.

На примере техники продаж, на мой взгляд, это подтверждено наиболее ярко

Я бы разделил её на три основыных типа.

1). Американская — клиент платит больше за «спектакль», нежели за товар. Агрессивная методика ведения переговоров. Предложение подкреплено как актёрским талантом продавца, так и имеет некие акценты в виде скидок и безаппеляционных слоганов. «Только у нас!», «Только сейчас!» и т.п.

2). Европейская — довольно мягкая техника. Продавец всегда находится в зоне внимания, однако не навязывает своё общество. При работе с клиентом основной задачей можно обозначить упор на продажу сопутствующих товаров. При этом продукция, заинтересовавшая потребителя, не является основной целью продажи – она уже заинтересовала клиента, значит она практически продана.

3). Арабская — товар лицом. В соостветствии со сложившейся традицией, продавцы, использующие арабскую технику продаж предлагают полный ассортимент товара, при этом не выделяя особенно какой-либо из них. Акцентом в данной ситуации является мотивация покупателя получить скидку. При этом мы можем воочию убедиться, что продавец фактически перечисляет ассортимент, однако активирует акценты лишь в случае прямой работы с клиентом.

«Даже на самых элементарных уровнях построения образа ощущение выступает как процесс, за которым стоят мотивы, установки, индивидуальные черты личности. Эта реальность благодаря исследованию решения сенсорных задач стала научным фактом.» А.Г. Асмолов.

Исходя из приведённого выше примера явно следует, что в зависимости от социальных норм и устоев, разработка интерфейса сугубо индивидуальна для каждого конкретного случая и лишь упор на физиологические особенности может быть общим. Психологические и социальные нормативы заставляют нас думать, а не слепо следовать по стопам признанных мастеров проектирования интерфейсов.